I videogiochi sono davvero pericolosi per la salute?
Causano comportamenti asociali, distacco dalla realtà, obesità, dermatiti, tendiniti ed epilessia… questi i messaggi più allarmistici che si sentono a proposito dei videogame. Ma siamo sicuri che sia proprio così? Il punto è un altro e risiede nel caro, vecchio e saggio senso della misura
I videogame sono uno dei passatempi più diffusi tra adulti, adolescenti e bambini: divertenti, rilassanti, avvincenti… ma, periodicamente, vengono lanciati – da studiosi, governi ed enti variegati – allarmi nei confronti del fenomeno. Nascondono, dunque, insidie o effetti collaterali nocivi?
E’ innegabile che, in alcuni specifici casi, i contenuti dei giochi sono oltremodo violenti e non esattamente educativi: non è un caso che per alcuni dei titoli più discussi siano stati posti dei limiti di vendita (è accaduto in certi paesi per titoli come GTA IV, Rule of Rose, Manhunt 2 e Soldier of Sortune).
Partiamo dai dati che provengono dalle università: alcune ricerche sembrano sostenere l’ipotesi che il giocatore di game violenti (picchiaduro, sparatutto, FPS e simili) sviluppi una sorta di insensibilità alla violenza reale, mostrando un aumento dell’aggressività e dell’intolleranza. A tutto questo quadro si aggiungerebbe una sorta di compulsione che porta alcuni soggetti a giocare continuamente per lunghissimi periodi di tempo fino al collasso fisico e nervoso.
Infine sarebbe stata dimostrato che i videogiochi con frequenti e repentini cambi di luce e colori potrebbero indurre, in soggetti predisposti, una forma di epilessia fotosensibile.
A questo proposito riportiamo una notizia tratta dal Corriere della Sera del 25 gennaio del 2000 (sì, di nove anni fa):
Domenica scorsa, a Genova c’era un sole meraviglioso. Ma per un dodicenne fanatico di videogame, il cielo limpido e l’aria primaverile non avevano alcun fascino. Meglio lo schermo della tv e i tasti della PlayStation. Chiuso in casa, pensava alle prove che doveva affrontare in Final Fantasy, il suo gioco preferito, per entrare a far parte di un mitico esercito che domina il mondo. Quel bambino ha giocato per tutto il pomeriggio. Le uniche pause se le è prese per guardare la madre che giocava anche lei con un videogame, e per fare un po’di zapping in tv. Per tutto il pomeriggio, i suoi occhi hanno assorbito un cocktail di immagini, luci, suoni stordenti. Finché a un tratto, il combattente di Final Fantasy è crollato a terra, agitandosi sul pavimento in una crisi epilettica. La madre l’ha portato svenuto al pronto soccorso più vicino, da lì l’hanno trasportato d’urgenza a un ospedale pediatrico. «Epilessia fotosensibile», hanno sentenziato i medici.
La questione è comunque molto dibattuta e i potenziali pericoli per la salute, da alcuni citati, comprenderebbero anche patologie inaspettate: ad esempio Bob, su Il blog sono io, ci parla di una dermatite da uso di console:
Il primo caso di tale singolare malattia, denominata idrosadenite palmare, è stato di recente riscontrato su una ragazzina svizzera di 12 anni. La patologia si manifesta con gonfiori e dolori al palmo delle mani, conseguenza di un’infiammazione delle ghiandole sudoripare, che possono venire alterate dall’uso eccessivo e frenetico della console.
A questo proposito Luca Tremolada, su Nova100, ironizza sulla dermatite da videogiochi e sul sensazionalismo di certe notizie che tanto sensazionali, in realtà, non sono:
Prova ne è che, come consigliano i dermatologi dell’Ospedale Universitario di Ginevra, dieci giorni di astinenza dal mezzo fanno tornare tutto come prima. E ora la chiosa: trovo stupefacente quanto il buon senso e la misura possano debellare molte di queste nuove sindromi buone per generare titoli di giornale a go go. Anche l’utilizzo “malato” di un telecomando credo possa procurare escoriazioni a una mano, ma nessuno si sogna di scrivere uno studio sulla sindrome da zapping. Già immagino le motivazioni: sulla tv generalista non c’è nulla di interessante di questi giorni il che spinge i telespettatori a uno zapping estremo per trovare qualche cosa di accettabile. L’affaticamento del pollice può procurare tendiniti, slogamenti e in rari casi giramenti di scatole. Dieci giorni di astinenza possono sistemare tutto.
Torniamo a Bob che, in un altro post de Il blog sono io, sintetizza le conclusioni di un’indagine del National Institutes of Health dell’università di Yale e del California Pacific Medical Center; sono stati analizzati 173 studi (fatti dal 1980 a oggi) su soggetti esposti a media diversi, come televisione, videogiochi e musica:
Le ricerche hanno evidenziato come i bambini teledipendenti presentino una probabilità maggiore di diventare obesi, di prendere l’abitudine di fumare, di drogarsi e di fare precocemente sesso rispetto a quelli che trascorrono meno tempo di fronte al video. Altro dato sconcertante riguarda le scarse prestazioni scolastiche dei bambini che trascorrono troppo tempo davanti al video, mentre risulta da chiarire se ci siano legami tra la teledipendenza e il deficit di attenzione.
Dati che a un primo impatto sembrano confermare la natura “maligna” dei media citati, ma trovano – anche piuttosto facilmente – spiegazioni razionali, legate a un contesto socio-famigliare non esattamente funzionale.
A proposito di sovrappeso, il Ministero della Salute inglese ha intrapreso una campagna antiobesità, denominata Change4life, che punta il dito contro la vita eccessivamente sedentaria di bambini e adolescenti, spesso inchiodati per ore davanti alle console dei videogame; di questa campagna, e delle sue ripercussioni, ci parla Federica Farinelli in Comunitàzione.it:
Se, mio Dio, è questa la realtà, tra i molti approfondimenti pubblicitari interessanti sul progetto educativo, c’è molta verità nell’affermazione di Change4Life, “eat well, move more, live longer”, questo nuovo movimento sostenuto dal ministero britannico della Salute, finalizzato a migliorare il regime alimentare dei bambini e il loro livello di attività. L’obiettivo di Change4life è semplicemente quello di aiutare ogni famiglia inglese a mangiar bene, muoversi di più e vivere più a lungo, spiegato meglio dal testo esplicativo sottostante lo spot: “Nove bambini su dieci rischiano di crescere con una pericolosa quantità di grassi nel corpo. Anche se oggi sembrano in salute, da adulti potrebbero morire precocemente a causa di problemi di cuore, diabete di tipo 2 e cancro. Assicurati che i tuoi figli svolgano attività fisica almeno un’ora al giorno. Riduci la quantità di grassi che assumono”. Pochi sanno infatti che l’abuso di videogames ha conseguenze distruttive anche sul piano fisico, con tendinite alle mani, problemi alle articolazioni e alla vista, nausee, mancanza di appetito, cefalee, palpitazioni, atteggiamenti aggressivi.
Questa campagna, peraltro latrice di un messaggio condivisibile (”mangia bene, fai più moto, vivi più a lungo”), ha però scatenato le piccate reazioni dell’industria videoludica; così Federica Farinelli prosegue:
C’è chi si scaglia contro il governo britannico, come Tim Ingham, codirettore di MCV, trade magazine britannico, protestando che sia un ipocrita atto d’accusa di chi non si lamenta quando è soddisfatto e alza le mani quando è interrogato. O chi come Sony Europe, minaccia una possibile causa ai danni del Ministero della Salute. O chi ancora, come Mike Hayes, presidente di Sega Europe, asserisca come sia solo una strategia mossa dal business aver scelto il videogioco per dimostrare una scarsa considerazione dei giovani inglesi, dei clienti e dell’industria. Fatto sta che in Internet, avvolto da un vortice di proteste ufficiali, non tarda ad arrivare la risposta del Governo britannico, nella quale il Ministero della Salute chiarisce che la campagna Change4Life non afferma che i bambini debbano evitare i videogiochi, ma che genitori debbano mobilitarsi affinché si ritaglino un ruolo più vigile nei rapporti con i figli. Un diverso approccio con la vita, dunque, che non demonizza il videogioco, ma consiglia ai genitori di controllarne l’uso corretto.
La cronaca ha fatto recentemente registrare anche un tragico evento a Winneden, cittadina nei pressi di Stoccarda (in Germania), dove un diciassettenne ha massacrato quindici persone nel locale Istituto Tecnico prima di togliersi la vita. Come spesso avviene dopo le stragi scolastiche, che negli ultimi anni si stanno ripetendo con una certa frequenza, si scagliano accuse contro i videogiochi, colpevoli di istigare alla violenza. Scrive Federico Cella su Vita digitale:
Ci sarebbe in particolare un videogioco dietro la strage. Il capo della polizia di Waiblingen, Ralf Mihelfelder, ha dichiarato che a ispirare il folle gesto di Tim Kretschmer è stata con ogni probabilità la sua passione per le armi e i videogiochi, e in particolare per Counterstrike, gioco di guerra con una declinazione particolare alla lotta al terrorismo, casa per casa.
Che poi in casa del ragazzo ci fosse una cultura delle armi e ne girassero parecchie, tutte del padre, un imprenditore benestante con la passione del tiro, come scrive Guido Olimpio, di questo forse si è parlato un po’ meno.
In ogni caso, sicuramente complice questo spaventoso fatto di cronaca, al Parlamento europeo è approdata la proposta di predisporre un “pulsante rosso” sulle console di gioco oppure sui computer che sia in grado di impedire l’accesso a certi giochi o permetterli solo ad alcune ore o parzialmente.
Ecco che le risposte della politica, spesso prese sull’onda delle emozioni del momento, si rivelano palliativi, piuttosto che reali misure adottate in seguito a studio, analisi e profonda conoscenza del problema che si presenta.
Ma cambiamo continente e andiamo in Estremo Oriente. Un fenomeno che sta diffondendosi, soprattutto in Giappone, è quello dell’Hikikomori; ce ne parla Marcello nel suo spazio Windows Live:
Hikikomori significa “ritiro” e indica una modalità con cui alcune centinaia di migliaia di giovani giapponesi hanno “deciso” di esprimere il proprio male di vivere. Una mattina, quando aveva 15 anni, Takeshi si chiuse alle spalle la porta della sua stanza e non vi uscì più per i successivi quattro anni.
Non andò più a scuola, non lavorò, non incontrò amici. Mese dopo mese, 24 ore al giorno, visse (se vita si può chiamare) in una stanza non più grande di un grosso materasso, mangiando gnocchi, riso e altre pietanze che sua madre cucinava, guardando giochi televisivi e ascoltando i Radiohead.
”Qualcosa” diceva “che fosse scuro e suonasse disperato”.
Anche Y.S., quando aveva 14 anni e dopo anni di maltrattamenti psicologici da parte dei compagni di scuola, si era ritirato nella sua stanza e aveva continuato a guardare la televisione, a navigare su internet e a costruire modellini di automobili per 13 anni. Metà della sua vita.
Sono queste due delle tante storie di hikikomori raccontate in un lungo e bell’articolo del New York Times del 15 gennaio scorso.
La parola hikikomori fu coniata dal dott.Tamaki Saito, direttore del Sofukai Sasaki Hospital, quando cominciò a rendersi conto della similarità sintomatologica in un numero sempre crescente di adolescenti che mostravano letargia, incomunicabilità e isolamento totale.
Il dott. Saito è oggi il maggior esperto di questo disturbo e ha scritto diversi articoli e libri sull’argomento, compreso: “Come salvare vostro figlio dall’hikikomori”.
La diffusione del fenomeno in Giappone ha avuto luogo negli ultimi 10 anni e il dott. Saito stima che un milione di giapponesi ne siano coinvolti, praticamente l’1% della popolazione.
Stime più caute parlano di un range compreso fra 100.000 e 320.000 individui.
Sebbene esistano anche ragazze, circa l’80% di hikikomori sono maschi, i più giovani hanno 13-14 anni, e i ritiri, questa sorta di “autosequestri”, possono durare anche più di 15 anni.
Paola Pagliaro, su Medicina Live, spiega che in questi adolescenti l’uso compulsivo di videogiochi è parte importante della loro volontaria segregazione, quasi come fosse una fuga in un mondo virtuale più accogliente di quello reale:
Tra le cause comuni dell’hikikomori, turbe psicologiche a parte, ci sono proprio le vessazioni subìte durante l’adolescenza, i soprusi, l’insofferenza verso il sistema scolastico e nei confronti dei bulli più grandi. E palliativo della vita reale nella maggior parte dei casi dei giovani che si escludono dalla realtà sono proprio le scappatoie virtuali: videogiochi, di simulazione e non, internet, la possibilità di continuare ad esistere anche chiusi tra quattro mura accendendo un computer e creandosi un’identità che non soffre, come quella autentica, dei soprusi, delle ingiustizie, che soprattutto non subisce colpi dall’esterno, dagli altri, dalla vita. Gli esperti stimano che l’80% dei giovani affetti, se così si può dire, da hikikomori sia di sesso maschile. Alcuni, come abbiamo visto, sono capaci di restare rinchiusi per più di 10 anni, emergendo dalle loro stanze solo per un pasto frugale con i genitori o per andare a rifornirsi di videogiochi nei negozi specializzati.
La dipendenza di alcuni adolescenti dai videogiochi preoccupa anche le autorità della Repubblica Popolare Cinese; Gaia Bottà ce ne parla dalle colonne di Punto Informatico:
Le autorità si sono già mosse per arginare i danni: si è pensato di schedare i gamer per monitorarne le abitudini, si è pensato di razionare le ore di gioco a mezzo software e di bandire i laptop agli studenti, si è tentato di imporre sull’industria videoludica un controllo preventivo sui titoli, affinché i giovani si potessero nutrire di un intrattenimento innocuo e edificante.
Ma le autorità ritengono che le misure adottate finora non siano sufficienti: Li chiede che le autorità vigilino con più efficacia, che vengano rafforzate le misure a tutela dei minori, che la comunità scientifica sviluppi delle strategie per la disintossicazione. Da dove partire? Forse, si sottolinea da più fronti, sarebbe opportuno che le autorità tracciassero una definizione della tecnodipendenza che tanto le impensierisce: certo non si tratta di una missione facile, considerato che gli stessi ricercatori esitano nel tracciare la linea che divide la passione dall’ossessione.
Forse lo stato dovrebbe delegare alle famiglie la responsabilità di vigilare sui minori. A proporre una soluzione drastica è Perrin Kaplan, ex vice presidente del marketing di Nintendo: “Le famiglie che usano i videogame come babysitter dovrebbero evitare di concepire”. Pianificazione delle nascite per famiglie irresponsabili e prolifiche di una popolazione di 59 milioni di gamer.
Non tutti i videogiochi, comunque, sono presentati come nocivi, almeno dall’Unione Europea; la notizia l’abbiamo trovata su Kidzone:
Secondo un recente studio dell’Unione europea infatti alcuni videogame sarebbero, in alcuni casi, addirittura utili per i bambini, stimolando la creatività e la cooperazione e sviluppando l’apprendimento.
Il rapporto è stato stilato dal parlamentare liberal olandese Toine Manders, e nel documento si legge che per la maggior parte dei casi si tratterebbe, per l’appunto, di innocui passatempo e che per di più possono contribuire allo sviluppo di importanti facoltà dei bambini.
Non c’è che dire, le notizie in arrivo da Bruxelles e diffuse una decina di giorni fa lasciano spiazzati e sembrano porsi in controtendenza rispetto alla reputazione di alcuni giochi considerati violenti che, a quanto pare, non avrebbero alcun collegamento con comportamenti aggressivi.
Anzi, sarebbero un toccasana per l’apprendimento di abilità come una riflessione strategica, creatività, cooperazione ed un senso di innovazione!
Concludiamo con le parole di Cristina M. su Skuola.net:
“IN MEDIO STAT VIRTUS” – Così dicevano i latini e così, ancora oggi, bisognerebbe pensarla. Almeno questo è quanto le ultime ricerche in campo medico sembrano volerci suggerire. L’avvento delle nuove tecnologie, infatti, se da una parte ci ha cambiato la vita, spesso migliorandola, dall’altra potrebbe avere effetti negativi sulla nostra salute: un uso eccessivo di social network e video game, un po’ come appare scritto sui pacchetti delle sigarette, può provocare seri danni alla salute.
RISCHI PREOCCUPANTI – Sulla rivista “Biologist”, lo psicologo Aric Sigman, ha recentemente pubblicato un suo studio secondo il quale il troppo tempo trascorso su Facebook, MySpace e chat varie, aumenterebbe il rischio di ammalarsi di tumore, di essere colpiti da ictus o di riscontrare disturbi psichici. E se riguardo a questi ultimi, la notizia non ci sorprende più di tanto, più preoccupante sembra essere tutto il resto dei rischi che si corrono.
TUTTA COLPA DELLA SOLITUDINE – In base a quanto affermato dallo psicologo Sigman, infatti, sarebbe la solitudine in cui ci si immerge quando si passa molto tempo sui social network a provocare un funzionamento anomalo del sistema immunitario e uno squilibrio ormonale, fenomeni che sono alla base di tumori, ictus, patologie cardiache e disturbi ormonali. E allora, ragazzi, viva lo struscio per il corso e gli incontri sulla panchina o sul muretto prediletto dalla vostra compagnia!
Siam oalle solite, quindi. E’ una semplice questione di misura: i videogiochi sono divertenti, rilassanti, educativi e stimolanti (anche per gli adulti), ma quando si esagera – come accade per ogni altra cosa al mondo – nuocciono alla salute.




