La recente sentenza della Corte Suprema statunitense, che ha dichiarato l’illegittimità costituzionale di una legge dello Stato della California che vietava la vendita o il noleggio di videogiochi violenti ai minori, ha avuto un forte impatto mediatico a più livelli. Da un lato, che è forse per ora quello più confuso, ha rinverdito le eterne discussioni sui possibili effetti negativi dei videogiochi. Si tratta di un argomento polarizzante, con ognuna delle due fazioni che può contare su un certo numero di studi più o meno scientifici ma, in sostanza, nessuno di essi è stato ancora determinante.
Dall’altro, vi sono quelli che poi interpretano questa decisione esclusivamente dal punto di vista dei rapporti fra politica e forze economiche e, con quello che è probabilmente lo spunto più interessante, vi sono infine alcuni che hanno sollevato la questione del double standard, riguardante il diverso approccio e comportamento della Legge nei confronti delle scene di sesso rispetto a quelle di violenza.
Ma cosa è successo esattamente lunedì 27 giugno? Scopriamolo con Tiscali Giochi:
Correva l’anno 2005 quando il Senatore Leland Yee dello stato della California (distretto di San Francisco) scrisse una legge che impediva la vendita dei videogiochi “violenti” agli utenti minorenni. La legge venne poi firmata e dunque messa in vigore dall’allora Governatore della California Arnold Schwarzenegger, salvo poi essere immediatamente “congelata” da un ingiunzione del tribunale federale presso cui aveva fatto ricorso una class action guidata dalle varie industrie distributrici di videogiochi, riunite in associazione.
La causa si è protratta per anni con il nome di “Schwarzenegger v. Entertainment Merchant Association”, salvo poi essere rinominata “Brown v. Entertainment Merchant Association” quando il mandato dell’ex-star di Hollywood è terminato e un nuovo Governatore ha preso il suo posto. I termini esatti della causa sono naturalmente lunghi e complessi: ben novantadue pagine che i più titolati in materia legale possono trovare a questo indirizzo. Riassumendo ai minimi termini, la tesi attraverso cui l’associazione contestava la legittimità della legge rientrava nell’ambito del Primo Emendamento della Costituzione degli Stati Uniti d’America, la quale sancisce e tutela la libertà di espressione sotto qualsiasi forma.
Questa causa è giunta recentemente a conclusione dopo aver superato il giudizio delle Corte Suprema, la quale con una votazione di 7-2 ha dato ragione all’associazione dei distributori. Il testo del provvedimento cita: “Così come libri e film, i videogiochi trasmettono delle idee attraverso un mezzo familiare e specifico. Gli studi psicologici riguardo l’esposizione ai videogiochi violenti non hanno finora dimostrato l’insorgenza di un aggressività sui minori. Siccome lo stato della California non ha applicato simili restrizioni agli altri Media, come ad esempio i cartoni animati della Domenica Mattina, la sua regolamentazione nei confronti dei videogiochi è da considerarsi decisamente esclusiva e immotivata.”
Uno degli effetti collaterali più interessanti dell’intera sentenza è nell’implicita equiparazione videogiochi = arte, dato di fatto per molti che hanno visto in questi anni una crescita continua e un intrecciarsi e sovrapporsi sempre più frequente e continuo fra cinema, musica e arti figurative con il mondo dei videogames. Gli USA sono da sempre un Paese molto sensibile in materia di libertà di espressione e tale inclinazione ha avuto il suo peso fortissimo nella sentenza. Molti tra coloro che esultano, sia fra i giocatori che fra i produttori. Come riporta l’articolo già citato:
L’episodio, che ovviamente costituisce un precedente importante contro cui qualsiasi altro organo legislativo dovrà scontrarsi prima di tentare un provvedimento analogo a quello della California, ha suscitato commenti da tutto il mondo videoludico. John Riccitiello di Electronic Arts ha dichiarato che “Tutti vincono con questa sentenza: la Corte Suprema ha confermato il diritto costituzionale degli sviluppatori di videogiochi.” Bobby Kotick di Activision afferma “E’ un’importante vittoria contro gli attacchi selettivi e infondati subiti dalla nostra industria: la protezione dei contenuti è importante ma è per questo che abbiamo delle classificazioni apposite.” Ed Kaufman di THQ aggiunge che “Oggi siamo dalla parte di ESA e ESRB: la Suprema Corte ha sancito che le limitazioni nello sviluppo dei videogiochi sono anticostituzionali.”
La tematica violenza-videogiochi è vecchia praticamente quanto il media stesso e non si possono quasi contare le occasioni in cui l’uscita di qualche nuovo videogioco abbia scatenato una ridda di sentimenti e pareri contrastanti. Da Doom a Mortal Kombat, da God of War a Grand Theft Auto passando per Postal, Call of Duty, Carmageddon o Gears of War le polemiche sono state sempre all’ordine del giorno, andando a toccare persino Pokemon. Persone pro e contro si sono confrontate usando spesso argomenti ripetitivi ed esempi logori, in assenza di una ricerca scientifica di spessore e dai risultati certi e univoci.
Questo ha permesso ogni tipo di affermazione, anche estrema, in ogni direzione. Un generale riassunto del “fronte del contro” può essere questo articolo del 2007 apparso su Disinformazione che, sebbene vecchio di qualche anno, ripropone alcuni degli argomenti tipici oltre ad affiancare a essi una dubbia e non verificata teoria di complotto e controllo delle menti:
Adesso vedremo infatti quali implicazioni hanno questi videogames sulla psiche e sul comportamento dei ragazzi. Numerose sono le ricerche scientifiche che mettono in guardia sull’impatto devastante e pericoloso di simili immondizie mentali:
All’Università di AAchen in Germania, un gruppo di ricerca guidati dal Dott. Klaus Mathiak ha evidenziato che «l’esposizione a videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo»
In pratica, sottoponendo il cervello a risonanza magnetica durante le sedute ludiche è emerso – esattamente come nel caso di un pericolo reale – «sia l’amigdala che la corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza digitale». Quindi il cervello preparerebbe – neurochimicamente parlando – il corpo a reagire con aggressività alla minaccia incombente, anche se in questo caso la minaccia è assolutamente virtuale!(…)
I giochi violenti alterano lo stato emotivo, provocando sovreccitazione, inibendo l’autocontrollo riducendo la capacità di concentrazione e le capacità razionali.
Un altra cosa molto importante, riportata dal Journal of Experimental Social Psycolology è che chi «utilizza videogiochi ‘violenti’ e ‘cruenti’, sarebbe predisposto ad una tendenziale ‘desensibilizzazione’ nei confronti della violenza reale». Dopo aver fatto giocare in maniera causale 257 studenti del College a videogame violenti (Carmageddon, Duke Numen, Mortal Kombat, Doom, ecc.) e non violenti (Pinball, ecc.) è stato chiesto loro di assistere a un video di 10 minuti contenente scene reali di violenza (tratte da tivù, filmati della polizia, ecc.). Il risultato – scontato ma agghiacciante – è la minore sensibilità alle scene di violenza reale dagli studenti che avevano giocato con videogiochi violenti. Risultato: chi gioca con i videogiochi violenti rischia di diventare meno sensibile alla violenza reale, e addirittura più violento e “cattivo” nella gestione delle relazioni interpersonali.



